Satoshiの年齢、Meme Coins、およびNFTなどの頭字語の圧倒的な拒絶の前に、Coins 、およびプレーヤーは、収益化スキームの別の不快な選択に恵まれました。一度嫌われたが、今では広く受け入れられている、自由にプレイするモデルの台頭は、時の試練に耐えてきました。稼ぐためにプレイは同じように行きますか?
サークル「若いCoins 、およびersを丸くし、完全にサブスクリプションベースのオンラインゲームの世界のf話を聞きます。はい、Coins 、およびの黄金時代がかつて存在していました。オンラインゲームのスモーガスボードの大部分は、単一の収益化モデルであるサブスクリプションで構成されていました。その時から20年以上が経過しており、あなたの長老たちはそれを愛情を込めて語っていますが、ここでは2022年にいます。ここでは、無料で遊ぶ、プレイする、購読、現金店、そして今では柔軟な収益化オプションがあります。獲得するために差し迫ったプレイ。そのため、お気に入りのゲームの継続的な開発にどのように貢献したいかを必然的に選択できます。
しかし、過去20年にわたって、若い群衆は、これらの収益化の移行のすべてが、不信、懐疑論、圧倒的な拒絶で激しく満たされていることを知ることを驚かせるかもしれません。愛されている自由なプレイモデルでさえ、見下ろされていましたが、場合によってはまだ見られます。 2010年以降のMMO時代にCoins 、およびSを最初に紹介された場合、これはあなたが知っているすべてです。当然のことながら、Coins 、およびSのジャンルと同じくらい停滞しているのと同じように、問題の真実は、Coins 、およびがこれまで以上に人気があるということです。文字通り、PC、コンソール、モバイルの間には数百のCoins 、およびが市場にあり、何百万人ものプレーヤーが毎日ログインしています。ニッチなプレーヤーのベースを発生させることは、最も新しいゲームが求める最高のものであり、競争力を維持するために、多くのゲームがより幅広いオプションを提供する必要があります。
これは収益化だけでなく、プラットフォームでも見られます。多くのゲームは、地球上の最大のゲーマーであるモバイルゲーマーにしばしばパンダーになりました。ビジネスの観点から、誰が彼らを責めることができますか?そしてもちろん、収益化モデルの大部分を活用する多くのゲームを同時に忘れることができました。彼らは、Season Passサブスクリプションを重いRNGルートボックス収益化とともに導入し、専用のキャッシュショップ内ですべてをカプセル化する無料のバージョンを提供します。この進化は、ゲーミングモネティゼーションプロテッターが心配していた正確なものであるという簡単な議論をすることができます。
しかし、同じ息の範囲内で、これらのモデルの利用により、多くのゲームの閉鎖が長くなり、継続的な開発のための追加資金が提供され、多くのゲームがより広範なプレイヤーがはるかにアクセスしやすくしました。さらに重要なことは、サブスクリプションのみのオプションを約束するインディーゲームの小さな派factにもかかわらず、収益化の魔神をボトルに戻すことはほとんど不可能です。この時点で、プレイヤーが「これ以上自由にプレイできない」イデオロギーを受け入れることは、売りにも困難だと思います。
しかし、ここに私たちは2022年にあり、私たちの前に立っているのは、正しく疑問視された新しい収益化モデルです。私たちのMmonftシリーズの著者であり、これらのゲームを**投資したスタッフの唯一のメンバーであることは、私がこれらのゲームを投資したことになるかもしれません。私は自分自身がブロックチェーンに有利だと考えています。私の意見では、テクノロジーにはいくつかの非常に有効な用途があり、技術の能力のいくつかの証明されていない主張、そしてそれについての平坦な詐欺に値する使用があります。ただし、この記事は、テクノロジーの私の意見ではなく、企業がどのようにテクノロジーが最終的なラインに影響を与えるかについての認識に関するものです。プレイヤーに好意を失ったゲームがしばしば続ける方法を見つけるために必死であることは秘密ではありません。問題は、他の多くのゲームがすでにすべてではないにしても多くのものを提供しているときにそれを実現するための新しい方法を見つけるのは難しいことです。同じ機能の。
最近の1つのケースは、_bless loneashed_のケースです。誰かがゲームが困っていないという主張をするのは難しいでしょう。結局のところ、_bless online_neverが完全に期待に応えているにもかかわらず、_bless loneashed_は、最初のゲームとはまったく関係のないまったく新しいゲームでしたが、意味のある方法で最初のゲームから改善されたという認識を揺るがすことができませんでした。このゲームは現在、51%のSteamでのひどい混合評価であり、2021年8月のSteamリリース中に史上最高の76,000人から1日の平均ピークプレーヤー数が2000人のプレーヤーであり、ゲームも利用可能です。 XboxとPlayStationの両方のコンソールは、この時点でゲームを盛り上がる成功と見なすことは困難です。
さて、「人気のある」ブロックチェーンタイトル_MIR4_の背後にある開発者および出版社であるWemadeとの契約をカーテンが上昇するのを見てください。なじみのない人のために、_MIR4_は、モバイルプラットフォームとPCプラットフォームの両方で利用可能な_MIR_シリーズのゲームに基づいたファンタジーブロックチェーンゲームです。その人気は否定できませんが、主にSteamで最も活発なCoins 、およびの1つであり、Androidで500万件以上のダウンロードがあるためです。ゲーム自体は、私の謙虚な意見では、せいぜい光沢がありません。 _MIR4_の主なユニークな要因は、機能を獲得するためにPlayを実装し、誰もがややアクセスできるようにしたことです。これにより、ブロックチェーンが関係している場合でも、非常に多くのゲームがそこにある場合でも、プレイヤーがプレーするための非常に疑わしい動機さえ、多くのボット(Wemadeが抑制しようと試みた)につながりました。
それでも、私たちは一番下の行に戻ります。ゲームに費やした時間だけから、実際のお金の類似性を獲得する能力は、プレイヤーが戻ってくる主要な推進要因です。最悪のシナリオでさえ、ボットがドラコを販売させるために暗い土地を農業している場合でも、誰かがそれらを購入している限り、開発者は利益を得ています。 _MIR4_を見て考える場合、_は、一般的にプレーヤーのレビューが劣り、ゲームプレイシステムを簡素化したユニークな機能がほとんどないゲームです。したがって、WemadeがValofeと提携して_bless Unleashed_をTokens、NFTシステム、Defiシステムを備えたブロックチェーンプラットフォーム内で動作させたとき、ゲームの人気が順番に見られる可能性があるかどうかについてはあまり疑問がありませんでした。彼らは_mir4_でそれを見てきました。
ブロックチェーンゲームを実装するさまざまな方法を検討している開発者がたくさんいることはすでに知っていますが、収益化モデルスワップは特に独特のものです。 _bless leleashed_が完全に向きを変えて、新しい同時のスチームプレーヤーの高さに向かってro音を立てている場合、これがどのように終わるかをすでに知っています。ロープの端にプッシュされたゲームは、このシステムの実装を検討する態勢が整っています。おそらく、人気のないゲームに何が起こるか、そしてそれらがどのように浮かんでいるかを気にするプレイヤーはほとんどいませんが、これらのトレンドやこれらの企業が彼らの決定を下した収益化メトリックを過小評価することはできません。最終的に、私たちはプレイヤーとして、自由なプレー、ガチャ、キャッシュショップとの戦いに役に立たないことを発見したので、10年後には、稼ぐことができないことに気付くかもしれません。
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